ISBN: 978-85-63552-05-1
Título | Submerso em Pixels: Imersão em Jogos Eletrônicos |
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Autor | Dario de Souza Mesquita Júnior |
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Resumo Expandido | O presente trabalho propõe-se a analisar as formas de imersão no processo de comunicação em ambientes virtuais de jogos eletrônicos. A pesquisa parte do pressuposto de que a imersão é entendida como uma alteração do sistema perspectivo humano diante de estímulos sensitivos que lhe são transmitidos, havendo distanciamento crítico e envolvimento emocional com o que está sendo presenciado (GRAU, 2007). Processo este que em jogos é conseqüência da interatividade entre jogador e o ambiente virtual, no qual os agentes envolvidos exercem de forma ativa a manipulação do discurso entre eles (SANTAELLA, 2004), criando assim, toda uma atmosfera de fascínio no ato de jogar nesses espaços virtualizados, onde se cruzam elementos gráficos, sonoros e narrativos. Num contexto atual da sociedade contemporânea, em que homem e aparatos tecnológicos digitais se tornam cada vez mais íntimos, nos seus diversos espaços sociais (lazer, trabalho, escola, etc.), os jogos eletrônicos vêm se enraizando fortemente como uma nova mídia nesta cultura atual, voltada ao lúdico, ao híbrido e a experiência através de ciberpaisagens, ambientes não físicos ou geográficos, construídos (programados) por dispositivos digitais de informação. Além de máquinas do desafio, os jogos eletrônicos também são fortes ferramentas de contar histórias capazes de instigar o jogador a passar meses frente à tela. Se antes seus gráficos eram simples, hoje são capazes de simular, com detalhes, o mundo real, dando mais veracidade ao que se passa no mundo virtual. Associado com a internet, os jogos constroem verdadeiras realidades paralelas, por intermédio de recursos como os Massively Multiplayer Online Game (MMO), em que milhares de jogadores compartilham um mundo virtual, estabelecendo cultura, estrutura social e regras próprias. Numa outra modalidade de jogos como os Alternate Reality Games - ARG inverte-se a realidade: não é mais apenas o jogador que entra no game, mas o jogo que penetra na vida do usuário por intermédio da internet, do e-mail, de mensagens do celular, etc. Som, imagem, narrativa e tato são utilizados intensamente para estimular os reflexos do jogador, proporcionando maior imersão, já que diferente das mídias tradicionais, os jogos eletrônicos não estão voltados para a representação, e, sim, para a simulação. Assim, a imersão se impõe como um dos fatores essenciais para o entendimento dos jogos eletrônicos como mídia e, também, como processo cultural na sociedade contemporânea, cada vez mais conectada por aparatos técnicos, capazes de proporcionar experiências lúdicas virtuais e de simulação (FRASCA, 2003), como se fora extensão da realidade e do corpo físico. Desta forma, este trabalho propõe-se a discutir as formas de imersão possíveis no processo de comunicação. De natureza qualitativa e exploratória, a pesquisa incluirá uma amostra contendo alguns títulos de jogos eletrônicos como, selecionados a partir de sua relevância no mercado de games, sua popularidade junto o público, e sua originalidade como ferramenta de comunicação imersiva / interativa, a exemplo de Super Metroid, The Sims, Second Life, Metal Gear, Wii Sports, etc.
Palavras-chave: Jogos. Comunicação. Imersão. Interatividade. |
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Bibliografia | BOLTER, David Jay; GRUSIN, Richard. Remediation: understanding new media. Cambrigde: MIT Press, 2000.
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