ISBN: 978-85-63552-05-1
Título | Arte e comunicação interativa |
|
Autor | João Carlos Massarolo |
|
Resumo Expandido | Em “Novas mídias como tecnologia e idéia: dez definições” , Lech Manovich define o campo das novas mídias como o estudo de “objetos e paradigmas culturais capacitados por todas as formas de computação, não apenas pela rede”. Segundo o autor as novas mídias são uma tecnologia computacional, dotadas de interfaces que incorporam em sua dinâmica tanto os movimentos artísticos quanto os avanços na área de programação, culminando na visão do software como vanguarda da arte digital. Entende-se assim por ‘novas mídias’ objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para produção, distribuição e exibição. Ou seja, as diferentes conceituações das ‘novas mídias’ investem no culto à técnica, a partir de uma estética tecnologicamente determinista, na qual o software é, por excelência, a mídia capaz de, ao seu modo, transformar a autoria e a experiência. A questão que se pretende discutir neste trabalho é que justamente a maiorias das novas mídias são interativas (ou tem potencial interativo). O videogame, por exemplo, é uma mídia interativa produzida com base em softwares. Neste sentido, as ‘novas mídias’ desenvolvem-se no meio (inter)ativo e esse meio é “aquele cuja própria materialidade se move e se reestrutura a si mesma” (Alexander R. Galloway, 2007). Os processos interativos não se definem tão somente na sua relação com a narrativa (cinematográfica ou de videogames), mas também na sua relação com o hardware e que envolvem a mecânica de jogo, acesso a conteúdos on-demand, participação em comunidades virtuais criadas pelos fãs, etc. Neste processo o cinema pode ser considerado tanto uma nova mídia quanto uma mídia antiga, e apresenta uma mistura entre convenções culturais já existentes e as convenções do software, incorporando a tecnologia do som espacial e a estereoscopia para espacialização da imagem. Os efeitos especiais gerados por computador para o cinema são remixados pelos fãs de séries e filmes. Uma experiência de cinema interativo é A Bruxa de Blair (The Blair Witch Project , EUA, 1999), de Daniel Myrick e Eduardo Sánchez. Este filme de baixo orçamento obteve êxito comercial devido, em grande parte, à estratégia de comunicação pouco ortodoxa adotada na época, que possibilitou uma imersão antecipada no universo do filme, com links para sites não comerciais, marketing de filme documentário, atores confinados na floresta, mídia no campus sobre estudantes de cinema perdidos na floresta, etc. Os Machinimas – filmes feitos a partir da remixagem do percurso narrativo pré-determinado de um videogame, reconfiguram a noção de autoria e podem ser considerados ‘meta-mídias’, já que utilizam como material primário conteúdos gerados dentro das ‘novas mídias’, adaptando conceitos das mídias tradicionais para realizar uma ‘hibridização entre mídias’, estabelecendo um diálogo entre procedimentos dos videogames e do cinema, além de misturar as convenções tanto da técnica e da estética cinematográfica quanto dos videogames. A compreensão da arquitetura dos espaços narrativos encontra-se intimamente associada aos ambientes imersivos, sendo que no comando das interações encontra-se a conectividade inerente ao sistema transmídia. Para Henry Jenkins (2007), no sistema transmídia os “elementos integrais da ficção são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição, com o propósito de criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mídia faz sua própria contribuição para o desvelamento da história.” Os desafios que se apresentam são inúmeros, mas o principal deles é pensar que o campo de estudos das mídias interativas engloba e transcende as ‘novas mídias’, sem se limitar às formas de estudo destas mídias, promovendo uma reconfiguração das formas audiovisuais nos meios de comunicação contemporâneos.
|
|
Bibliografia | ANDERSON, Chris. (2006). A Cauda Longa. Rio de Janeiro. Editora Campus, 2006.
|