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  Título
Narrativas permeáveis pelo vídeo em celular: narrativas transmídias e integração entre distintos meios
Autor
Vicente Gosciola
Resumo Expandido
Na cidade, as relações são muito intensificadas pelas por “fluxos de mensagens eletronicamente mediadas” (RHEINGOLD 2003, 2). Howard Rheingold entende que nela a multidão divide sua atenção simultaneamente entre três tipos de espaços: o mundo físico onde aguardam o sinal verde para atravessar a rua; o espaço concreto, mas dissimulado como um ambiente de propaganda comercial -já descrito há mais de 30 anos com A sociedade do espetáculo (DEBORD, 2005, 37-47); e as tribos de textos em canais privados, uma terceira esfera de explosões de comunicações concisas ligando pessoas em tempo real e espaço físico (RHEINGOLD, 2003, 2-3). Hoje podemos incluir neste último item a intensa troca de vídeos, que tem na web o ancoradouro seguro, democrático e igualitário.

E é nesse momento da história que a convergência das mídias é fato consumado e sua evolução será cada vez mais silenciosa e mais abrangente. Henry Jenkins, em seu livro Convergence Culture, define convergência como o processo e não o produto que promove o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas/mídias, a cooperação entre as diversas indústrias de mídias e o comportamento migratório do seu público que decide onde quer ter suas experiências de entretenimento (2006b, 2). Como resultado do impacto social provocado pela convergência das mídias, Jenkins aponta para os seguintes exemplos: o estudante enquanto faz lição de casa tem cinco telas abertas, chat, e-mail, ...; os fãs de um programa podem repetir diálogos, resumir, debater, criar uma fan-fiction original, gravar sua própria trilha sonora ou o seu próprio vídeo, e distribuir tudo pela web. Como fan-fiction Jenkins define o produto obtido pela paródia ou adaptação de um filme ou seriado que nasce, na verdade, de um movimento social e cultural contra as representações dominantes da mídia através de mais e mais participação em uma comunidade receptiva às suas produções e que lhe garanta a sensação de pertencimento (2006a, 41).

É notável a transição da sociedade para o estágio de integração das redes colaborativas e de comunicação instantânea, via voz texto e vídeo, em que a situação física é predominante tanto quanto a virtual é promovida pela evolução dos recursos e procedimentos de comunicação, principalmente pela convergência e miniaturização das mídias. Vivenciamos em três níveis dessa integração, que podem ser descritos do seguinte modo. Um seria constituído por mundos diferentes: uma situação antecedente a esta atual: foi criado o ciberespaço com suas características digitais bem denotadas, em que o espaço virtual era muito diferente do espaço real, e que se prestava a atividades exclusivas do mundo virtual. O outro seria o dos mundos semelhantes: uma próxima situação antecedente a esta atual, o espaço físico foi absorvido pelo ciberespaço, onde contatos pessoais, trabalho, entretenimento, enfim, diversas formas de convívio se dão on-line, o que pode ser chamado de ciberconvívio. O terceiro e último seriam os mundos misturados: a situação atual é caracterizada pela presença do mundo real no ciberespaço e vice-versa, isto é, a coexistência simultânea e pervasiva possibilitada pela computação pervasiva que permite a criação de realidades permeáveis onde os recursos computacionais e de web estão sempre à mão e a todo lugar que se vá por serem acessíveis a diferentes tipos de dispositivos e por deslocarem para o usuário real o centro do sistema e de suas funções.

É aqui onde se localizam as possibilidades de promover as narrativas permeáveis, no espaço de convívio constituído pelas condições geográficas e temporais do mundo real e do mundo digital, para este mediado por comunicações via voz, texto, foto, vídeo.

É nesta situação particular que se faz possível a narração transmídia, que tem narrativas distintas e complementares distribuídas e adequadas especificamente para o meio pelo qual é veiculada. E o vídeo por celular tem função preponderante entre os meios como veremos a seguir.
Bibliografia

CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultura, v.1. 10ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2007.

GORZ, André. O imaterial: conhecimento, valor e capital. São Paulo: Annablume, 2005.

GOSNEY, John W. Beyond reality: a guide to alternate reality gaming. Boston: Thomson, 2005.

ITO, Mizuko; OKABE, Daisuke; MATSUDA, Misa. Personal, portable, pedestrian: mobile phones in japanese life. Cambridge: MIT Press, 2006.

JENKINS, Henry. Fans, bloggers and gamers: exploring participatory culture. New York: New York University Press, 2006a.

JENKINS, Henry. Convergence culture: where old and new media collide. New York: New York University Press, 2006b.

RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Cambridge: The MIT Press, 2000.

RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs: the next social revolution. Cambridge: Basic Books, 2003.

PINTO, Álvaro Vieira. O conceito de tecnologia, v. 1 e 2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.