ISBN: 978-85-63552-06-8
Título | A gramática gamer no cinema |
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Autor | Thaiane Moreira de Oliveira |
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Coautor | Karla Azeredo Ribeiro Marinho |
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Resumo Expandido | O surgimento de novos meios de comunicação não ocorre linearmente, como forma de superação de meios precedentes, pois como McLuhan indicara, o conteúdo de um meio é outro meio, ou seja, um novo meio apropria-se de elementos de outros meios até estruturar sua própria gramática. Bolter e Grusin (1999) nomeiam esta transfiguração de linguagens como remediação e argumentam que este processo não atinge apenas ao novo meio, como também renova (refashion) os antigos meios remediados. Para os autores, a internet é o meio que remedeia todos os outros meios, desde pintura até televisão e cinema. Diante do novo panorama tecnorevolucionário, diagnosticado por Johnson (2001), buscamos observar este processo de remediação que surge da imbricação dos dois maiores produtos da indústria do entretenimento: os games e o cinema, convergência esta que parece inevitável (KINDER 2001), visto que ambos utilizam a ficcionalidade em seus universos diegéticos, ou seja, traçados em espacialidades e temporalidades próprias (MACHADO, 1988).
De acordo com Murray (2003) estamos passando por uma fase de transição através da qual as antigas e as contemporâneas formas de narrativas ainda estão se adaptando frente às inúmeras possibilidades abertas pelo computador. Nesta perspectiva, o universo cinematográfico e o universo lúdico do games tornam-se ambientes digitais que exercem a função de laboratórios para a experiência de imersividade agenciada pelas escolhas do interator-expectador. Murray dialoga com Bolter e Grusin ao apontar que as narrativas construídas em gêneros de games eletrônicos se apropriam de estruturas narrativas de outros meios, tomando-lhe emprestados estereótipos de personagens provenientes do cinema, e aqui acrescentamos que o inverso também ocorre, através do qual o cinema também se apropria de narrativas famosas de jogos eletrônicos em suas produções. Podemos elencar uma série de adaptações que foram produzidas nesta interação entre jogos e cinema, como os filmes baseados em famosos games – Resident Evil, Mortal Kombat, Doom, ou os fracassos de Mario Bros e Street Fight – ou jogos baseados em filmes, como Dick Tracy, Spider Man, Batman, The chronicles of Riddik ou ainda Star Wars que fora precursor desta estratégia contemporânea cunhada por cross-media, no qual se utiliza diversas mídias para criando um universo expandido (DAVIDSON et al, 2010), e através do qual, desloca-se o público de mero espectador a ávidos jogadores em busca de novas formas de consumo. Contudo, este trabalho consiste em explorar a materialidade fílmica, em enquadramentos e posicionamentos de câmera, buscando diagnosticar gramáticas de games presentes no cinema. Como referência para este diagnóstico pode-se citar a imagem panorâmica tridimensionada, típica dos games, na qual a câmera exerce um looping de grau obtuso ou as imagens em movimento desaceleradas, em bullet time para enfocar o mínimo movimento corpóreo do personagem, como em Matrix*1. Com isso, questões referentes ao corpo do personagem e ao corpo do espectador tornam-se presentes neste estudo a partir da constatação de que o espectador destas materialidades naturaliza suas percepções por movimentos de memórias por associação e subtração, segundo concepções de Bergson e Crary (1999; 2001). Buscando entender esta nova lógica do consumo a partir da gramática inaugurada pelos games, propomos esta investigação de modo a entender como ocorre a remediação entre games e cinema e de que modo esta nova gramática é incorporada não apenas pela indústria do entretenimento em sua dimensão cultural, como também pelo próprio espectador/jogador ao naturalizar a experiência permeada não pela sua percepção visual corpórea, mas sim pelo inconsciente visual construído através do olhar da câmera (BENJAMIN, 2000). *1 O efeito de bullettime fora utilizado no Primeiro Cinema, por Edward Muybridge, o que podemos refletir acerca da imagem estática, da imagem em movimento e da imagem digitalmente construída, no cinema e nos games. |
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Bibliografia | BENJAMIN, W. A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica. In: LIMA, L. Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
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