/ / / / / / / / / / / / / /      Anais Digitais      / / / / / / / / / / / / / /

  Voltar para a lista
 
  Título
EXPERIÊNCIA ALTERNADA: Alternate Reality Game na transmídia de Lost
Autor
Dario de Souza Mesquita Júnior
Resumo Expandido
O trabalho a seguir irá tratar de um estudo sobre como o Alternate Reality Game (ARG) foi utilizado como uma extensão imersiva do universo do seriado norte-americano Lost,exbibido entre 2004 e 2010 pela rede ABC, através da campanha The Lost Experience (LTE). Utilizando-se dos mais diversos recursos tecnológicos, por cinco meses, de 23 de maio a 26 de setembro de 2006, os fãs do seriado conviveram e interagiram com uma trama de mistério interligada ao mundo ficcional do seriado televisivo, funcionando com um complemento narrativo entre as segunda e terceira temporadas. Dentre os aspectos da série, podemos apontar um que coloca Lost como um jogo narrativo, envolto num grande quebra cabeça de mistérios, em que o público vem a procurar uma lógica para o entendimento sobre os acontecimentos no seriado. Assim, cada temporada pode ser vista como uma fase de um jogo, onde a cada etapa as peças são reajustadas e outras adicionadas, em que novos cenários se tornam exploráveis: primeiro o litoral da ilha, depois da escotilha, então a aldeia dos Outros, e assim por diante. Da mesma forma como novas regras surgem: primeiro tínhamos os flashbacks até a terceira temporada, depois os fashforwards na quarta, e enfim o entrecruzamento das manipulações temporais na quinta temporada. Uma estrutura que ironicamente pode ser comparável metaforicamente a um jogo de mistério, mas sem a figura dos jogadores que interagem diretamente. Mas isso vai além da experiência do seriado televisivo, pois ele é apenas o centro de um amplo universo narrativo, disperso entre mídias como livros, games e a internet, que funcionam em sinergia com seu núcleo, caracterizando como um produto transmídia. Isso implica que seus elementos narrativos são dispersos sistematicamente em diversas mídias, de modo a trabalharem coordenadamente, onde cada uma cumpre seu papel distinto na construção de um universo narrativo (JENKINS, 2007). Dentro dessa arquitetura midiática surge o ARG como um meio de imersão participativa de Lost com seu público. Através de recursos das tecnologias digitais e móveis, por fóruns de fãs e mensagens cifradas, aquilo que antes amarrava o mistério apenas como uma metáfora do jogo dentro de uma história audiovisual, agora é transposto por uma rede de meios de comunicação interativa. Uma grande interface fragmentada que intermedia um novo formato lúdico, no qual o publico se sujeita a desvendar um intricado jogo narrativo interligado ao universo de Lost pela interatividade. O ARG parte de preceitos que visam mimetizar um mundo ficcional acoplado ao mundo real pela interface cotidiana dos meios de comunicação. Não há um limite pré-determinado para essa construção lúdica, ela pode ocorrer na internet, invadir sua casa por fax, pelo telefone ou pela televisão, ou ser vivenciada num espaço público. Para dar conta de tamanha complexidade, este não é um jogo para apenas um sujeito, mas de toda uma comunidade colaborativa em busca de uma resolução da trama interativa (MCGONIGAL, 2009). Assim, analisaremos os principais pontos em torno de The Lost Experience (LTE), que surgiu assumidamente como uma campanha com objetivos publicitários e com o propósito de enriquecer a experiência narrativa do público com Lost. A pesquisa não se deterá a uma sistematização de eventos, partindo assim de um estudo crítico que pegue o panorama geral de acontecimentos e sua lógica dentro do universo do seriado, apontando questão sobre o uso do ARG como uma ferramenta imersiva e participativa para a narrativa transmidiática.
Bibliografia

ASKWITH, Ivan et al. Deconstructing The Lost Experience: In-Depth Analysis of an ARG. Convergence Culture Consortium White Paper, 2007. Acesso em: 5 jan. 2010. Disponível em: .



JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.



MCGONIGAL, Jane. This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play. Fine Art Forum 17, no. 8, 2003. Acesso em: 28 dez. 2009. Disponível em:



______, Jane. The Puppet Master Problem: Design for Real-World, Mission-Based Gaming. In: Harrigan, Pat; Wardrip-Fruin, Noah (Orgs.). Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge: MIT Press, 2006.



MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: UNESP, 2003.