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  Título
Tecnologias de Imagem e suas mudanças na Fruição das Salas - Avatar, Star Wars Remix, Cocaine Runners
Autor
bernardo queiroz siqueira santos
Coautor
NINA VELASCO E CRUZ
Resumo Expandido
Esse artigo irá discutir as possibilidades estéticas de fruição e manipulação da imagem de cinema quando retirada da sua Situação Cinema, conceito proposto por Hugo Muehofer (1983, in: MACHADO, 1997), ou seja, fora dos espaços e regras das salas de cinemas contemporâneas. A principal característica do Cinema em Redes proposto neste artigo é a conversão de sua natureza para uma forma composta de dados numéricos discretos, passando a possuir as características do digital propostas por Manovitch (2005): modularidade, multiplicidade de modos, locais, tempos e a facilidade de alteração de cada frame individual. Estas características permitem que a ilusão cinematográfica sobreviva (embora não inalterada) sem a sala escura, muitas vezes já comparada com a alegoria da Caverna de Platão e correlacionada com o estado de sonho das teorias psicanalíticas. Assim, os filmes se tornam informação pura, facilitando o caminho para o que YOUNGBLOOD(1970, apud LORD, 2008) chamaria de Cinema Expandido, ou seja, uma explosão da moldura de cinema para formas interativas, imersivas e interconectadas de cultura. Esse ‘desprendimento’ do cinema está diretamente conectado às já citadas possibilidades do cinema quando convertido em código e circulado pelas redes mundiais de computadores. A ausência do suporte físico e analógico permite que o material seja lido por uma multiplicidades de dispositivos domésticos e/ou portáteis, passados entre os usuários via ondas através de Bluetooth ou pelos cabos da rede mundial via P2P. É um cinema do ‘everwhere and everywhen’, que trabalha telas como “nós em redes complexas [...] onde qualquer objeto minimamente plano pode ser uma tela” (Wasson, 2008), e depois recombinado. Para ilustrar como o cinema digitalmente Expandido é um cinema diferente do cinema da Situação Cinema, realizaremos uma análise de 2 objetos: O filme Avatar será analisado pelo ponto de vista da Convergência (JENKINS, 2008). Este chamou atenção para a possibilidade atracional do cinema 3d estereoscópico, que andava em baixa desde os anos 80. Avatar foi lançado também como vídeo game para a plataforma Playstation da Sony, com suporte estereoscópico 3d, e ainda pode ser visto em dispositivos portáteis móveis como o Ipad e o Iphone da Apple. Pela via contrária da possibilidade digital de remixagem visual pelo público (LESSIG, 2008 e LEMOS 2005), observaremos o projeto Star Wars Uncut . Ele é a mão reversa da lógica de dupla via da Remediação (Bolter & Grusin, 2000). O filme, marco do cinema de ficção científica, Star Wars – A New Hope foi filmado, não por um grupo de profissionais de cinema, mas pela internet. O longa-metragem foi fatiado em intervalos regulares, e cada usuário poderia se responsabilizar por aqueles poucos segundos de imagem e som. Múltiplas versões concorrentes de um trecho eram votadas pelos próprios usuários, resultando numa melange de técnicas, formatos, dispositivos, etnias, gêneros e imagens.
Bibliografia

Bolter, Jay and Grusin, Richard (1999) Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: MIT Press. MACHADO, Arlindo. Pre cinemas e Pós Cinemas, Campinas, Papyrus, 1997. MANOVICH, Lev. The Language of New Media. MIT Press, Massachusetts, 2001. LEMOS, André. Ciber-Culrura-Remix. 2005. WASSON, Haidee, Moving Images, Materiality and Aesthetics of Size, In: LORD, Suzan, and MARCHESSAULT, Janine. Fluid Screens Expanded Cinema, University of Toronto Press, 2007 YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema, New York, Dutton, 1997.