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  Título
Perplex City arquitetada: construção de mundos ficcionais
Autor
Dario de Souza Mesquita Júnior
Resumo Expandido
O presente estudo se destina a analisar o alternate reality game (ARG), ou jogo de realidade alternada, como um meio para criação de mundos ficcionais colaborativos. O ARG pode ser conceituado como uma atividade lúdica que repensa o cotidiano através do suporte de diversas mídias do dia-a-dia dos jogadores (televisão, GPS, telefonia móvel, internet, etc.), em associação a ambientes físicos para criação um universo ficcional. Esse mundo se comporta como uma nova camada de significação e interação da realidade cotidiana, acessível através de funções de jogabilidade incorporadas às mídias, de modo a criar uma coerência verídica aos acontecimentos, a fim de ativar a crença dos jogadores na experiência vivenciada. Para essa analisar como os jogos de realidade alternada constituem esses mundos ficcionais de forma coerente e autônoma, se tomará como objeto de estudo o jogo Perplex City, realizado pela empresa britânica especializada em puzzles Mind Candy, entre 2005 e 2007. A trama se desenvolveu em torno da busca do Receda Cube, artefato sagrado enterrado em algum lugar na Terra, pertencente aos cidadãos de Perplex City, uma cidade oculta e fictícia com ligações ocultas em diversas partes do globo e com características culturais próprias, voltadas intelectualmente para solução de puzzles. Para contextualizar a história, foi criada toda a infraestrutura de mídia comum aos ARGs (web site, e-mail, ligações gravadas, etc.) e um sistema de compra de cartas contendo os puzzles referentes aos mistérios da trama, com um prêmio em dinheiro a quem encontrasse o artefato. Para dá forma ao mundo ficcional em Perplex City, foram criados textos, vídeos, mapas e imagens com a colaboração dos jogadores, explorando e aprofundando os detalhes virtualmente propostos na trama do jogo. Elementos que podem ser encarados como representações da imagem mental compartilhada entre produtores e público do worldness do ARG, um número de características distintas do universo ficcional (KLASTRUP; TOSCA, 2004). Assim, a mimesis desse mundo compartilhado passa por uma construção colaborativa de seus elementos que transpassam as mídias que envolvem esta experiência lúdica, conservando uma coerência interna e verossimilhança com o cotidiano. Arquitetando um sistema imersivo de caráter lúdico e narrativo para constituição de uma realidade alternativa. Diante dessas questões, o trabalho objetiva em estudar as principais características do ARG que o constituem como uma estratégia transmídia para constituição de mundos ficcionais que se comportam como realidades alternativas imersivas e colaborativas.
Bibliografia

DENA, C. Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Sydney: University of Sydney, 2009 (Tese de Doutorado em Filosofia). KLASTRUP, Lisbeth; TOSCA, Susana. Transmedial worlds - rethinking cyberworld design. In: Proceedings International Conference on Cyberworlds 2004. IEEEE Compuater Society, Los Alamitos, California, 2004. MCGONIGAL, J. This Might Be a Game: Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century. Berkeley: University of California, 2006 (Tese de Doutorado em Filosofia).