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  Título
Assista a este jogo: o contexto de recepção de Alan Wake
Autor
Ana Flávia Merino Lesnovski
Resumo Expandido
"Não assista à sua TV. Jogue com ela". Assim era anunciado, em 1978, o console Atari 2600, definindo um cisma popular entre duas posturas de recepção distintas. Entre a fruição narrativa da televisão e a interatividade proposta pelos jogos eletrônicos, duas grandes indústrias de entretenimento entram em choque através de uma dualidade historicamente complexa. Mas o que torna um programa seriado de televisão e um videogame interessantes para o público seria efetivamente algo distinto, ou poderíamos vislumbrar pontos de conexão em métodos e contextos que nos apontem estratégias estéticas e econômicas afins? Para vislumbrar uma resposta, aceleramos para o ano de 2010: a resenha do website especializado IGN (www.ign.com) para o jogo Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios) termina com a particular - e elogiosa - descrição "...uma experiência cheia de sustos, risadas, e emoções que é tão divertida de jogar quanto de assistir". O jogo, premiado pelo mesmo website na categoria "melhor jogo de horror para Xbox360" em 2010 e apontado como escolha do público na categoria de "melhor jogo de horror" no mesmo ano, apresenta características peculiares que o distinguem de concorrentes lançados na mesma época ou de gênero semelhante. Enquanto Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010) e Heavy Rain (Quantic Dream/Sony Computer Entertainment, 2010) apostam em mundos abertos e quests ou missões principais e secundárias, ou ainda em narrativas influenciadas pelas escolhas do jogador, em Alan Wake o jogador é, acima de tudo, detetive e espectador de uma história pré-escrita, a qual lhe cabe, através do esforço de jogo, desvendar, mas não alterar.

A linearidade do subgênero survival horror encontra em Alan Wake a influência de séries televisivas como Twin Peaks (ABC, 1990-1991) e Lost (ABC, 2004-2010), resultando em um jogo episódico e largamente apoiado em convenções cinematográficas e do gênero de horror e suspense. Encontram-se elementos tradicionais como a definição de personagens e de um evento inicial básico, a utilização de ganchos e retomadas de capítulo, além de alterações das convenções de limites entre o cinematográfico e o domínio do jogo, como o controle de câmera involuntário e narrações do personagem durante sequências de ação (mesclando a técnica tradicional da cut-scene com a ação livre). Se por um lado, portanto, o jogo abre mão de elementos populares no jogo contemporâneo como o alto nível de interatividade narrativa, por outro também apela para elementos estéticos típicos da TV e do cinema que, aliados à forma particular de engajamento e projeção do espectador no jogo, podem contribuir para uma experiência que é, ao mesmo tempo, catártica e frustrante. Afinal, no contexto da ascensão dos "God Games", do modelo sandbox e do jogo social, que papel estético e econômico pode ter um jogo de progressão narrativa como Alan Wake?

A fim de investigar essa questão, propomos a atenção ao contexto histórico e econômico em que o jogo é elaborado, a influência estética exercida pelo êxito de séries televisivas durante seu período de desenvolvimento, assim como o contexto atual da hibridação entre jogos e filmes de horror (Blanchet, 2010). Levamos em conta a resposta crítica e a curva no número de vendas do jogo em comparação a jogos similares em gênero e plataforma, assim como o histórico dos jogos eletrônicos de horror e sobrevivência e suas técnicas particulares de enunciação (Arsenault, 2010). O conceito de regras e ficção nos jogos (Juul, 2005), assim como análises estéticas da narrativa nos videogames (Bissell, 2010) e análises sobre o impacto econômico da indústria de jogos eletrônicos (Chaplin, 2005), ajudam a compreender as relações entre a estrutura estética do jogo e sua abrangência sócio-cultural, perspectivas moduladas pela fundamentação do cinema como linguagem e indústria em Bordwell (1985), assim como a perspectiva de mutações midiáticas na transmidialidade e sua comercialização em Jenkins (2008).

Bibliografia

ARSENAULT, Dominic. Introduction à la pragmatique des effets génériques: l’horreur dans tous ses états. Loading..., 04/04/2010. [online] Disponível em . Acesso em 23.03.2011.



BISSELL, Tom. Extra Lives: Why Video Games Matter. [Kindle Edition] New York: Pantheon, 2010.



BLANCHET, Alexis. L’adaptation de films d’horreur en jeu vidéo : émergence d’une horreur vidéoludique et redéfinition d’une horreur cinématographique. Loading..., 04.04.2010. [online] Disponível em . Acesso em 23.03.2011.



CHAPLIN, Heather; RUBY, Aaron. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution. [Kindle Edition] Chapel Hill: Algonquin Books, 2005.



JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.



JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. [Kindle Edition] Cambridge: MIT Press, 2005.