/ / / / / / / / / / / / / /      Anais Digitais      / / / / / / / / / / / / / /

  Voltar para a lista
 
  Título
Canonicidade em Lost
Autor
Glauco Madeira de Toledo
Resumo Expandido
Os espectadores de LOST criaram fóruns, blogs e comunidades em sites de relacionamentos para discutir episódios e seus acréscimos às tramas, buscando comprovar através de seu minucioso estudo e da confiança na coesão da obra que todas as informações disponíveis ajudarão a desvendar o futuro da narrativa. Se tudo que se discute na web pode ser feito em tempo real e internacionalmente, torna-se complexo produzir um seriado longo com a proposta de que seja misterioso sem deixar falhas que possam ser utilizadas como contra-argumentos por uma legião de investigadores multinacional e multidisciplinar. Todavia, ao conseguir arregimentar fãs hardcore para o seriado através da complexificação apontada por Johnson (2005) como necessária para as séries contemporâneas e ao fornecer a eles material extra em outras mídias além da TV, os produtores de LOST conseguiram colocar esta legião de investigadores a seu favor. Para experimentar satisfatoriamente qualquer mundo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, buscando pedacinhos da história através dos canais de mídia, comparando dados uns com os outros através de grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos que investirem tempo e esforço sairão com uma experiência mais rica (JENKINS, 2006: 21) Jenkins ilustra uma questão importante para a narrativa contemporânea, o papel de prospecção do público. Johnson aponta que o público quer mais desafios, Jenkins para um perfil ativo de busca e Murray (2003) sugere uma troca da suspensão da descrença pela construção ativa da crença. No papel de investigador, o público precisa determinar adequadamente o que são pistas que levarão ao rumo correto em sua investigação e o que deve ser descartado. Assim, faz-se útil criar enciclopédias, como é o caso da Lostpédia, para catalogar cada peça que faça parte da obra e listar eventos que possam gerar conflito entre o que foi narrado em um episódio televisivo e o que foi contado em um livro ou descoberto pelo público em um jogo de realidade alternativa. Toda informação que gere conflito direto, ou seja, contradiga eventos, datas, etc., é colocada em xeque, vindo a prevalecer, no caso de LOST, o que foi exibido na televisão. Nesse caso, o material televisivo é o que se poderia tomar como “as escrituras” oficiais. Tudo o que discrepar desse material é considerado não-canônico, fora dos parâmetros de fidelidade à obra e deve ser desconsiderado pelos fãs. Todavia, nem tudo aquilo que não criou contradição recebe o status de canônico. É, de alguma forma, necessário um endosso dos autores para dar a um trecho narrativo produzido fora da obra de TV, já que um episódio qualquer pode não contradizer mas, ainda assim, não colaborar com a trama intencionada pelos produtores. O que suscita a questão: se os produtores decidirem declarar como não-canônico algo que foi produzido por eles próprios, porque o público demonstrou desinteresse ou rejeição (como aconteceu com LOST), de que vale a canonicidade ser declarada pelos produtores?
Bibliografia

JENKINS, Henry. Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture. New York: New York University Press, 2006. JOHNSON, Steven. Surpreendente! : a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro : Elsevier, 2005. LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola, 2000. MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço [Trad. de Elissa Jhoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol] São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003. PORTO, Bruno. Henry Jenkins: ‘Lost é a televisão pensada fora da caixa’. O Globo, Rio de Janeiro, 25 mai. 2010. Disponível em: . Acesso em: 28 fev. 2011. SMITH, Aaron. Transmedia Storytelling in Television 2.0. Middlebury, 2009. Disponível em: . Acesso em: 28 fev. 2011.