/ / / / / / / / / / / / / /      Anais Digitais      / / / / / / / / / / / / / /

  Voltar para a lista
 
  Título
Arqueologia da produção de imagens no cinema de animação
Autor
Carla Schneider
Coautor
Alexandre Rocha da Silva
Resumo Expandido
Lev Manovich (1996) identifica a lógica processual como o elemento central que estabelece a relação intrínseca entre animação e cinema, valendo-se da arqueologia, método investigativo proposto por Michel Foucault (1997). Mantendo o foco em questões contemporâneas, tal abordagem investiga um conjunto heterogêneo de acontecimentos, objetivando: a) identificar os elementos que auxiliam no reconhecimento de um conjunto de regras vigente em determinada cultura; b) reencontrar os elementos fundantes de determinados acontecimentos que, por sua vez, são reescritos de maneira recorrente através de formas expressivas distintas. Assumindo os pressupostos defendidos por Manovich (1996, 2001) é possível afirmar que essa lógica processual estabelecida na relação animação-cinema se enuncia com regularidade. Há aparatos tecnológicos que circunscrevem a lógica processual da animação, quer sejam os brinquedos ópticos do pré-cinema; a filmadora, o projetor no cinema; ou ainda o computador e as projeções digitais e em estereoscopia, no pós-cinema. É no período pré-cinema – espaço temporal que antecede a invenção do cinema, marco histórico associado ao surgimento do cinematógrafo e das primeiras projeções creditadas aos irmãos Lumière (BERNARDET, 1986) – que a animação se expressa através de elementos gráficos que simulam desenhos em movimento. Tais elementos podem tanto ser pinturas rupestres (MACHADO, 1997) quanto estar inseridos na dinâmica sequencial de aparelhos ópticos-mecânicos (LUCENA JR, 2005) reconhecidos como as primeiras invenções científicas que geram a síntese de movimento. Esta abordagem é destacada no documentário Film before Film (Alemanha, 1986), de Werner Nekes, mediante diversas exemplificações. Entretanto, para Nekes é o “taumastocópio” - objeto desenvolvido pelo físico John Ayrton Paris, em 1826 - que revela o processo que funda a síntese do movimento, isto é, a realização de três etapas básicas: (1) a primeira imagem, (2) o intervalo, (3) a segunda imagem. A partir deste raciocínio, diversos aparelhos ópticos-mecânicos foram desenvolvidos e permitiram a polêmica e instigante hipótese de que é a animação que funda o cinema (MANOVICH, 2001). Já no período pós-cinema – instituído pelas imagens técnicas que surgem de aparelhos regidos por interfaces programadas (FLUSSER, 2009) – a lógica processual está na reescrita de procedimentos originados no pré-cinema. Tal constatação levou Manovich a descobertas que serão problematizadas neste texto. A primeira refere-se à ideia de que “o cinema digital é um caso particular de animação que usa cenas de ação ao vivo (live-action) como um de seus muitos elementos” (MANOVICH, 2001, p. 302). A segunda – recorrendo à arqueologia das imagens em movimento – implica perceber a potência da animação no cinema digital no que concerne a: (a) um ordenamento de primeira ordem, horizontal e linear, para a criação e composição de imagens sequenciais que são inseridas, quadro a quadro, na linha do tempo (timeline); (b) um ordenamento de segunda ordem, concomitante ao seu antecessor, constituído pela verticalidade resultante do empilhamento de camadas transparentes (layers), procedimento que faz referência aos acetatos de celulóide inventados por Earl Hurd, em 1914 (DENIS, 2010); (c) um ordenamento de terceira ordem, que opera simultaneamente com registros verticais e horizontais que geram o efeito de deslocamento em profundidade – típica reconfiguração da técnica que utiliza a câmera em conjunto com várias placas de vidro (multiplane camera), aprimorada pelos estúdios Disney, em 1937 (DENIS, 2010). Descritas desta maneira, as imagens de síntese do cinema de animação ficam diretamente associadas aos aparelhos tecnológicos, uma vez que elas somente são geradas e vistas com eles, “no e pelo fenômeno da projeção” (DUBOIS, 2004, p. 43). Dessa maneira, define o autor, tais imagens se configuram, essencialmente, como um processo que lida com a dualidade materialização-desmaterialização.
Bibliografia

BERNARDET, Jean-Claude. O que é cinema. 8.ed. São Paulo: Brasiliense, 1986.

DENIS, Sébastien. O cinema de animação. Lisboa: Texto & Grafia, 2010.

DUBOIS, Philippe. Cinema, vídeo, Godard. São Paulo: Cosac Naify, 2004.

FLUSSER, Vilém.  Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Sinergia Relume Dumará, 2009.

FOUCAULT, Michel. A arqueologia do saber. 5.ed.  Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1997.

LUCENA JR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história. 2ª ed. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2005.

MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas & pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.

MANOVICH,  Lev.  The Language of New Media. London: The MIT Press, 2001.

______. Software takes the command. 2008. Disponível em: http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html. Último acesso em 03/11/2011.

______. What is digital cinema?. 1996. Disponível em: http://www.manovich.net/TEXT/digital-cinema.html. Acesso em 03/11/2011.