ISBN: 978-85-63552-14-3
Título | O Grande Truque e a construção do quebra-cabeça cinematográfico |
|
Autor | Lucas Ravazzano de Mattos Batista |
|
Resumo Expandido | O presente trabalho busca demonstrar como o filme O Grande Truque (2006) interpela seu público a participar de um jogo narrativo, convidando-o a um contrato de leitura onde ele necessita buscar ativamente os dispositivos responsáveis pela construção do mistério da trama, montando-a quase como um quebra-cabeças.
Para tal fim, o trabalho irá recorrer primeiramente a conceitos trabalhados por Warren Buckland (2009) e aquilo que o autor define como “puzzle films” o que em português seria “filmes quebra-cabeça”. Para o autor os um modo estilístico que tem se tornado bastante difundido no mundo e solicitam de seu espectador um contrato de leitura específico onde o prazer da fruição reside exatamente em desorientar ou induzir os espectadores a realizar assunções erradas acerca do desenvolvimento da trama através de informações cuidadosamente escondidas ou retidas. De acordo com Thomas Elsaesser (2009), audiência desses filmes quebra-cabeça, portanto, não se importaria em ser “enganada” ou “trapaceada” pelo filme, ao contrário, eles tomariam isso como um desafio. Os leitores deste produto se valem das regras ditadas pelo próprio universo do filme, ou daquilo que entendem como as regras daquela diegese quando o filme não as dá diretamente, para encontrar os elementos que indicam as reviravoltas ou surpresas da trama que não seriam encontradas por um espectador que não esteja ciente deste modo de leitura. O prazer, portanto, contido nos filmes quebra-cabeça, seria identificar essas regras que serviriam como a senha para resolver uma linguagem cifrada e o bom entendimento e utilização dessa senha ofereceria a audiência uma chance de conseguir identificar as pistas escondidas ao longo de um filme sobre as futuras revelações ou reviravoltas. Como este tipo de filme oferece implícita ou explicitamente um sistema de regras que serviria de base para se decifrar significados deixados ocultos pelo filme, Elsaesser (2009) considera que o sistema de regras a que esse tipo de filme costuma a se referir seriam, em geral, as próprias “regras do jogo” utilizadas pelo cinema. Ou seja, os filmes quebra-cabeça seriam mais autoconscientes dos dispositivos daquilo que autores como David Bordwell consideram como narrativa clássica e deixariam expostos esses dispositivos jogando com o modo como a audiência os percebe. Assim sendo o passo seguinte seria aferir que características possui este cinema clássico e quais são suas regras utilizadas pelos filmes quebra-cabeças. Bordwell (2003) entende que o público daquilo que ele considera como o cinema clássico hollywoodiano realiza operações cognitivas que são construídas a partir de suas habitualidades e familiaridade. A história de um produto hollywoodiano, para o autor, seria fruto de uma série particular de esquemas, hipóteses e inferências. A partir destas, noções, o trabalho irá recorrer às abordagens de Francesco Casetti (1989) acerca do trabalho do espectador durante a apreciação de um filme, já que o autor entende que por um lado o espectador age como um decodificador, alguém que deve e que sabe decifrar um grupo de imagens e sons e recupera seus sentidos. Por outro lado, o autor considera o espectador um interlocutor, alguém a quem se dirige um conjunto de propostas e que se espera um determinado entendimento, tornando-se assim um cúmplice sutil daquilo que ocorre na tela, um parceiro que é confiado com essa tarefa e que a realiza com empenho. De posse destes operadores analíticos, o trabalho partirá, então, para compreender e demonstrar como o filme O Grande Truque interpela e solicita a cooperação do seu espectador, desafiando-o a descobrir seus segredos e antever as reviravoltas e a resolução da trama. |
|
Bibliografia | BELLOUR, Raymond. The Analysis of Film. Indiana University Press. 2000
|