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  Título
Pradões estéticos do som do horror nos videogames
Autor
Vicente Reis de Souza Farias
Resumo Expandido
Neste trabalho pretendemos verificar padrões recorrentes na construção sonora dos videogames do gênero de horror, levando em consideração a natureza interativa e não linear deste produto cultural e a influência da tecnologia de desenvolvimento no som. Em nosso processo metodológico faremos comparações com o cinema. Portanto, nossa compreensão do gênero de horror se dá a partir do cinema, utilizando como referência autores como Rodrigo Carreiro (2011) e Klaus Bragança (2008). A partir de então, faremos comparações utilizando como referências autores como Tom Garner (2013) e Mark Grimshaw (2011) que investigam videogames do gênero de horror. Precisamos deixar claro que o jogo não é linear, logo, a sua estrutura de áudio também não é. Não é possível organizar os sons cronologicamente em uma timeline como em um filme. O som nos jogos funciona por gatilhos, dependem de acontecimentos, seja a ação do jogador ou situações dentro do mundo ficcional. Karen Collins (2008) define isto como “áudio dinâmico”. A estrutura de áudio nos jogos influencia a forma como estes são produzidos, logo influenciará também suas soluções estéticas. Devemos levar em consideração a influência da tecnologia na construção sonora dos jogos. Os videogames possuem uma história ainda muito jovem. Um dos primeiros jogos a ter som foi o jogo da Atari PONG (1972), dez anos depois, um dos primeiros jogos do gênero de horror, Haunted House (Atari, Inc., 1982) contava com sons produzidos exclusivamente por chips de som. Não havendo a possibilidade de utilizar gravações, tudo dependia da síntese sonora programada nesses chips. Desta forma a construção sonora dos jogos contava com bips e ruídos gerados com white noise, entre outros recursos de síntese sonora, diferente da qualidade sonora que podia ser observada no cinema, interferindo diretamente na estética sonora destes jogos. Na década de 1990, o uso do CD-ROM, como tecnologia de reprodução dos videogames, permitiu que compositores e sound designers usassem músicas, efeitos e falas nos jogos, com qualidade de reprodução muito superior ao que havia anteriormente (COLLINS, 2008). A partir de então, podemos observar resultados sonoros que se aproximam do cinema. Em 1996, Resident Evil da Capcom já apresentava um padrão estético que se aproximava do que é recorrente no cinema. Recursos como o uso de dissonâncias na música, timbres de vozes que caracterizam fragilidade ou monstruosidade e efeitos sonoros como portas rangendo e gritos de horror são padrões recorrentes na construção sonora do cinema de horror, como observa Rodrigo Carreiro (2011). Tais padrões podem ser observados nos jogos de horror a partir do avanço tecnológico que permite uma maior qualidade de produção sonora nos videogames. No entanto existem algumas diferenças entre os jogos e o cinema, que são fruto tanto da natureza interativa e não linear dos videogames, como parte do processo histórico da produção sonora nos jogos.
Bibliografia

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quatro filmes de horror de José Mojica Marins. Dissertação de Mestrado. UFBA, Salvador,

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CHION, M. A Audiovisão - Som e imagem no cinema. Edições Texto & Grafia, Ltda. Lisboa,

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