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  Título
Proximidade e afastamento com o legado do cinema na realidade virtual
Autor
Roberto Tietzmann
Resumo Expandido
A produção e a audiência crescente de vídeos 360º em dispositivos de realidade virtual (RV) têm provocado os estudos sobre linguagem audiovisual a reconciliarem o legado do cinema com as novas possibilidades técnicas de criação de imagens. Propomos nesta comunicação uma atualização dos conceitos de decupagem e enquadramentos consolidados através da análise de filmes RV criados para a plataforma Google Spotlight Stories e seu cruzamento com os autores de referência Martin (2005), Jost e Gaudreault (2010), Aumont e Marie (1993) e Rheingold (1992).



Para entender as conexões entre a linguagem audiovisual e o RV, partimos de Marcel Martin (2005). O autor descreve as “características fundamentais da imagem fílmica” e o “papel da câmera como criadora de mundos”. Para ele, a gênese da imagem é marcada por ambivalência: produção técnica e precisa de reprodução vs. direção de sentido do realizador. Descreve que, “nesse sentido a imagem é realista, ou melhor, é dotada de todas as aparências (ou quase) da realidade” (p.28) e, que suas principais características são movimento, som, cor e relevo. A imagem, conta também com o que ele chama de “sentimento de realidade” que, em certos casos, é suficientemente forte para provocar a crença na existência objetiva do que aparece na tela e aponta duas características fundamentais da imagem que resultam de sua natureza de reprodução objetiva do real: 1) a representação unívoca – realismo instintivo, ou a extração de aspectos precisos e determinados, únicos no espaço e no tempo da realidade; 2) encontra-se sempre no presente – oferece-se no presente da nossa percepção e no presente da nossa consciência. (p.28-29). “O cinema dá-nos a realidade de uma imagem artística, não realista, reconstruída em função daquilo que o realizador pretende exprimir, sensorial e intelectualmente” (p.31). Entretanto, de acordo com Martin (2005), a reprodução fiel não traz consigo sentidos e significância. O que coloca o sentimento de presença das imagens esféricas em questionamento.



Como metodologia, fizemos a leitura em profundidade dos autores e assistimos aos onze filmes da plataforma em óculos de RV. Definimos vinte categorias de análise a partir do cruzamento do objeto com o referencial teórico e realizamos testes empíricos com uma câmera 360º. Como resultados foi possível observar que: a ausência do formato retangular da tela fez predominar planos gerais; enquadramentos passaram a ser complementares na mesma tomada (um close-up é também um plano geral); o extradiegético foi definido pelo foco de atenção do espectador; a agência foi restrita à direção do olhar, não ao seu deslocamento livre; a montagem perdeu força como organizadora da narrativa e deu espaço à coreografia dos elementos em cena; o som foi reforçado como guia de atenção; limitações de ergonomia e conexão acrescentaram dificuldades para a assistência, apesar do potencial do novo meio.



Esta proposta reflete iniciativas desenvolvidas no grupo de pesquisa registrado no CNPq ViDiCa — Cultura Digital Audiovisual. Sediado no Programa de Pós-Graduação da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, em Porto Alegre/RS, Brasil, o grupo estuda manifestações audiovisuais que tenham as marcas da digitalidade como a identidade estética de circunstâncias culturais contemporâneas.
Bibliografia

GOOGLE. Google Spotlight Stories. Disponível em: . Acesso em: 28 out. 2017.

JOST, François; GAUDREAULT, André. Narrativa Cinematográfica. Brasília: Unb, 2010.

MARTIN, Marcel. A linguagem cinematográfica. Lisboa: Dinalivro, 2005.

RHEINGOLD, H. Virtual reality. Nova Iorque: Simon & Schuster, 1992.

AUMONT, J. MARIE, M. Análisis Del Film. 2.Ed. Barcelona: Paidós, 1993.