ISBN: 978-65-86495-02-7
Título | O roteiro audiovisual e as implicações da cena imersiva |
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Autor | Rafael Leal |
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Resumo Expandido | Definida por Lúcia Santaella como “a diferença qualitativa induzida quando o sensorium de um indivíduo é rodeado pela cena, em vez de — como no filme, TV e vídeo — facear uma tela à distância” (2003: p. 202), a imersão tem impactado em notável monta o exercício da escritura audiovisual, especialmente diante da nova geração de narrativas imersivas e interativas. O processo de pensar e escrever o roteiro de uma narrativa imersiva é fenomenologicamente diferente do que envolve criar uma narrativa plana, e é esse contraste que investigo neste trabalho, que é parte da minha tese de doutorado em andamento. O objetivo aqui é analisar os impactos na escrita promovidos por tais elementos, a partir de três naturezas distintas: primeiro, referentes ao ponto de vista, ou à posição relativa do interator de onde observa os acontecimentos e participa deles; segundo, referentes à dêixis, que diz respeito à identidade e localização do interator no contexto do discurso; e por fim, referentes ao fenômeno chamado de paradoxo narrativo, ou dissonância ludonarrativa, que descreve certa tensão entre a narratividade, ou nossa capacidade de contar histórias, e a percepção corporal e espacial ilusória do interator. O questionamento crítico do posicionamento do interior encerra uma série de questões de natureza prática: se o interator está em cena, de onde ele a vê? O que o ocupa o espaço diegético destinado a seu corpo carnal, visível ou não? Cabe um corpo ali? O que esse corpo está fazendo ali, em termos da história? Os personagens o vêem, ou fingem que o vêem? E, principalmente, como nos lembram Ross e Munt, os modos de se abordarem no roteiro, tanto em termos práticos quanto conceituais, tais relações diegéticas e espaciais. Além do ponto de vista, elementos dêiticos constituem uma novidade no ofício do roteirista ao se considerarem as narrativas imersivas. De maneira sintética, e ecoando o pensamento de Sherman e Craig, autores do seminal Understanding Virtual Reality (2003), Larsen apresenta o seguinte conjunto de definições referentes à dêixis de pessoa para uso no contexto da Poética de NIIs, que me proponho a analisar com maior profundidade: “a primeira pessoa é o mundo visto por meio dos olhos do protagonista; a segunda pessoa oferece os olhos de um assecla, e a terceira pessoa é um ponto de vista desencarnado, uma posição de câmera independente” (2018: p. 79). Por fim, a dissonância ludonarrativa, que consiste em uma tensão permanente entre os regimes de atenção voltados à narrativa e os voltados à interação ou ludicidade, também opera transformações no domínio da escritura audiovisual, ao se considerar a centralidade da experiência corpórea do interator em seu desenvolvimento. Nas palavras premonitórias de Janet Murray, “pouco a pouco estamos descobrindo as convenções de participação que se construíram na quarta parede desse teatro virtual os gestos expressivos que irão aprofundar e preservar o encantamento da imersão” (2003: p. 125). Em síntese, o simples deslocamento da posição referente à cena multiplica as possibilidades de seu posicionamento em referência ao discurso e às experiências decorrentes dessa miríade de opções disponíveis aos criadores de narrativas imersivas e interativas, uma modalidade criativa cujos processos criativos têm exercido influência crescente sobre a escritura audiovisual contemporânea. |
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Bibliografia | DOOLEY, Kath. Storytelling with virtual reality in 360-degrees: A new screen grammar. In: St.in Australasian Cinema, 11:3, pp 161–71, 2017. |