ISBN: 978-65-86495-02-7
Título | Montagem 360º: os desafios da edição em experiências de cinematic VR |
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Autor | João Cláudio Simões de Oliveira (JC Oliveira) |
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Resumo Expandido | A montagem é definida por André Bazin (1991, p. 68) como “a criação de sentido que as imagens contêm objetivamente e que procede unicamente de suas relações”. Outro teórico da montagem, o cineasta Sergei Eisenstein (2002, p. 13-29), fala que ao colocar dois trechos de filmes em justaposição cria-se um novo significado, que é diferente em termos qualitativos de cada pedaço tomado em si. São definições consideradas clássicas e fundamentais da edição audiovisual em formatos tradicionais de expressão, como o cinema ou a TV, em que temos imagens que se sucedem em um retângulo no espaço: a tela. Mas como as regras e os conceitos de montagem se adaptam em uma tela que não possui bordas? Como pensar a edição audiovisual em 360º? Nos últimos anos, houve uma rápida evolução, seguida de barateamento, de novas tecnologias de produção e reprodução de vídeos em 360º, possibilitando maior acesso de criadores a ferramentas para realização de obras audiovisuais dentro do campo que muitos passaram a chamar de realidade virtual cinemática (cinematic VR). E muitas questões da linguagem própria desse meio ainda estão sendo debatidas e testadas por cineastas do mundo todo que estão experimentando novas formas de se pensar conteúdo audiovisual. É uma nova forma de expressão em que o próprio espectador (também chamado aqui de usuário ou interator) é, mais que nunca, agente ativo na edição ao escolher para onde olhar ou deixar de olhar. Tal característica talvez leve às ultimas consequências a teoria de Walter Murch (2004, p. 64-65) que defende que a montagem clássica do cinema funciona porque nós mesmos no nosso cotidiano, estamos fazendo cortes no que vemos, através do piscar dos nossos olhos. É importante levar em consideração que atualmente existem três maneiras principais de exibição de conteúdo 360º: os headsets de realidade virtual (ou HMD, head-mounted display), popularmente conhecidos como "óculos" de realidade virtual, disponíveis desde modelos com grande capacidade de processamento e telas embutidas de altíssima definição, até modelos feitos de papelão (cardboard) onde o usuário encaixa um smartphone para assistir à experiência; a chamada magic window, que é a forma que plataformas sociais como YouTube e Facebook exibem vídeos em 360º, seja em um computador pessoal em que o usuário move o ponto de vista da câmera com o auxílio do mouse, seja em um smartphone, onde é possível acompanhar os vídeos girando o aparelho ou tocando na telas; e, por fim, a projeção em domos, em estruturas como planetários, por exemplo, que requer uma adaptação do espaço e do conteúdo. Essas três formas de exibição e fruição de conteúdos 360º, tão únicas e com efeitos tão díspares, aumentam os desafios que surgem no momento de se pensar e de se montar uma experiência em cinematic VR. Em 2020, realizei o curta de ficção em 360º Sintonia Espacial, que acompanha a história de duas pessoas isoladas durante a pandemia da Covid-19, cada uma em sua casa. O espaço 360º é dividido em dois gomos de 180º onde vemos de cada lado os apartamentos dos dois personagens que interagem. O intuito do projeto sempre foi que ele pudesse funcionar de diferentes formas, especialmente os mais acessíveis para o usuário comuns, headsets e magic window. A comunicação aqui proposta irá desenvolver, portanto, sobre as escolhas da linguagem de edição no filme Sintonia Espacial, além dos desafios técnicos e práticos da montagem desse projeto. Qual a diferença entre montar uma obra audiovisual tradicional, flat, e uma obra em 360º? Como pensar e adaptar mais de 100 anos de prática e teoria de montagem no cinema para um contexto de filmes em telas sem bordas? A ideia é refletir sobre as diferenças, peculiaridades e desafios da edição em cinematic VR, considerando espaço e conteúdo. |
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Bibliografia | BAZIN, André. O Cinema de Ensaios. São Paulo: Brasiliense, 1991. |