ISBN: 978-65-86495-06-5
Título | Multiversos Extremistas |
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Autor | Ivana Bentes |
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Resumo Expandido | Qual a base estética e de linguagens audiovisuais usadas por grupos extremistas, negacionistas, religiosos e conspiracionistas, para a criação de mundos alternativos_ seja a possibilidade de um mundo em que a terra é plana, ou ainda que os corpos, a sexualidade e os gêneros são todos binários, o racismo e o feminicídio “não existem”, a segurança pública pode ser efetuada ou assegurada por cidadãos armados, etc _ mundos “incompossíveis” com o Estado de Direito, a justiça social, o combate as desigualdades, mundos que não são co-possíveis com outros mundos: iluministas, modernistas, laicos, pós-modernistas. Partimos da lógica “gamer” para analisar alguns desses casos: como esses monomundos dogmáticos se efetivam? A retórica extremista, se vale argumentações falaciosas ou mesmo caricaturais, utiliza a comoção e a simplificação memética, explorando a estrutura dualista dos games, com inimigos a serem destruídos, mundos contraditórios, incompatíveis e inconciliáveis. Estamos falando do encontro de um sistema de crenças com uma lógica gamer que pode ser entendida e jogada por qualquer um. Sem dúvida as linguagens massivas e processos de gameficação na política marcaram as eleições de 2018 e 2022 com a produção de imagens didáticas, caricaturais, que usam o humor e a zoação para combater seus inimigos de forma sumária e eficaz, como num jogo. Como analisar a criação de realidades alternativas, em que não são introduzidas objeções, contraditórios, sem dilemas éticos, com enunciados recorrentes e objetivos a serem cumprido. Quase são esses jogos que nomeiam e destroem cada um dos inimigos usando violência catártica e humor sem quaisquer limites ou oposição, afirmando, como na lógica gamer, ou no pensamento mágico, assim como no fundamentalismo religioso e nos extremismos a possibilidade de um grupo, um líder populista, um pastor ou padre e seus apoiadores não estarem restringidos pela realidade e pelas regras sociais. O que vimos na política e o que o ex-presidente da República, Jair Bolsonaro, ofereceu na sua campanha eleitoral e cumpriu parcialmente foi operacionalizar esses mundos alternativos que passam a ser factíveis. O game político caricatural se vale de um certo delírio de onipotência partilhado. Se o jogo for compartilhado e tiver uma comunidade de sustentação, pouco importa sua inconsistência ou falsidade: mundos em que a Terra é plana, negacionistas que dizem que o holocausto não existiu, a comunidade dos que negam a pandemia e a letalidade da Covid-19, ou a promessa eleitoral de “varrer do mapa os bandidos vermelhos do Brasil” . Bolsonaro vendeu uma fantasia de poder gamer para os sujeitos “endriagos” do capitalismo “gore” que simula mundos possíveis pelos quais vale a pena lutar, viver e morrer. Uma análise das narrativas extremistas a partir da cultura de massa : os multiversos, a lógica gamer, a cultura cosplay , em que você vive conforme seus personagens de histórias em quadrinhos ou de filmes de ficção, performando como eles em clubes, festas etc, Ou seja , a cultura de massas já atualizou e, de certa forma coloca como desejável e factível viver em multimundos e/ou em monomundos. O que era uma ficção teórica, os mundos co-possíveis e multimundos, os mundos alternativos vão emergindo como possibilidades reais. A questão do tradicionalismo e dos ideários extremistas vai exatamente em uma direção oposta: buscando sustentar monomundos, mundos “incompossíveis” digo, mundos que seriam incompatíveis com outros ou inconciliáveis, numa lógica de polarizações e exclusões. Esta é uma das chaves para analisar a sociabilidade e estratégias da extrema direita no Brasil. Viver em mundos “incompassíveis” é um desejo de produção de realidades alternativas, mais inconciliáveis com outras cosmovisões. Que imagens, produções audiovisuais, memes e narrativas sustentam esses imaginários? É o que nos propomos a analisar. |
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Bibliografia | BORGES, Jorge Luis. Ficções, editora Globo. 1970 |