ISBN: 978-65-86495-06-5
Título | Avatares e Hologramas: Poéticas dos Corpos em Realidade Virtual |
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Autor | Marcelo Rodrigo Mingoti Müller |
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Resumo Expandido | A criação e manipulação de corpos virtuais tridimensionais é um desafio central na realização de obras audiovisuais em realidade virtual. Ao buscar entender as relações entre os corpos reais e sua representação virtual, esse trabalho irá dedicar-se à observação da forma como a captura volumétrica e os avatares têm sido utilizados na realização de filmes e performances ao vivo em realidade virtual. A possibilidade de captar os corpos reais e produzir sua versão fotográfica tridimensional tem sido explorada com frequência na realização de filmes em realidade virtual. Embora o termo holograma normalmente seja utilizado para a descrição de imagens tridimensionais projetadas no mundo real, ela também tem sido adotada para nomear as imagens tridimensionais produzidas por captura volumétrica visualizadas em equipamentos realidade aumentada e realidade virtual, como podemos observar no trabalho de Kyung et al (2020) e Langa et al (2022). Diversas obras utilizaram técnicas de captura volumétrica para construir corpos tridimensionais baseados nos corpos reais, como nos diferentes episódios de Missing Pictures (Brett 2022), em que o público está frente a frente com os hologramas de Abel Ferrara, Naomi Kawase e outros diretores e diretoras que contam as histórias dos filmes que não puderam realizar. Ou em "On The Morning you Wake" (Deneux, 2021), em que não apenas vemos os corpos em ação mas também interagimos com eles, como na cena em que os personagens e o interator dão as mãos e formam uma roda. Existem muitas formas de capturar imagens volumétricas em movimento, mas ainda há uma enorme diferença entre o resultado que pode ser obtido com o uso de equipamentos domésticos como o Xbox Kinects ou em estúdios equipados com centenas de câmeras, como o Story Labs 360 da Microsoft. Porém, há uma boa quantidade de estudos muito recentes (Langa et al 2022, Pandey 2019, Yu 2021) que propõe soluções de captura volumétrica usando uma única fonte de captação de baixo custo, o que permitiria a sua adoção com resultados satisfatórios na produção audiovisual mas também para a sua adoção de maneira geral nas interações sociais no ciberespaço. O uso de um avatar como a representação virtual de um corpo real é uma forma eficiente de mediação da comunicação entre pessoas em ambientes virtuais, por, entre outras coisas, permitir “encontros frente a frente” (Coleman, 2011 p. 23- 28). Utilizar avatares é uma prática comum desde a criação dos primeiros ambientes virtuais no ciberespaço e pode ser adotada em muitas situações. Como a forma do corpo virtual não precisa ter qualquer relação com a forma do corpo físico que representa, um avatar pode ser usado tanto explorar diferentes possibilidades e identidades (Machado, 2007, p. 217- 219) quanto para representar personagens. Há registro de uma montagem de Édipo Rei realizada no Second Life em 2011 (Heyden, 2011), mas foi durante o isolamento social provocado pela pandemia de Covid 19 que diversos grupos teatrais adotaram a realidade virtual como palco e as possibilidades de representação utilizando avatares foi explorada com mais intensidade. Há relatos concretos de processos (Reis 2022, Bradley, 2020), que destacam uma questão central: como fazer para que a incorporação (embodiment) e manipulação (puppeteer) do corpo virtual pelo corpo real seja feita de forma a que ele pareça estar vivo. Alguns estudos propõem estratégias nesse sentido, como nos trabalhos de Cedric e Gagnaré (2022) e Gagnere, Mays e Ternova (2020), associando o uso de rastreadores de movimento com o trabalho de uma equipe que intervém no controle do avatar. Porém, ao observar o cotidiano de plataformas como o VRChat, como pode ser visto no documentário We Met in Virtual Reality (Hunting 2022), já encontramos avatares que expressam satisfatoriamente suas necessidades e desejos. As pessoas, representadas por seus avatares, conversam, namoram e até fazem aulas de dança, com recursos simples, disponíveis para consumidores em geral. |
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Bibliografia | Bradley. J. Making Theater in Virtual Reality. 2020. https://youtu.be/9AH6nmpYSkE em 23/04/2023. |