ISBN: 978-65-86495-09-6
Título | Questões socioambientais em uma obra de realidade virtual |
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Autor | DANIELA ZANETTI |
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Resumo Expandido | O trabalho apresenta o processo de uma pesquisa-criação que se dedicou a desenvolver produtos de comunicação interativos e imersivos com o objetivo de ampliar a visibilidade de conflitos socioambientais existentes em um determinado território. Um dos produtos criados foi uma obra audiovisual em realidade virtual que problematiza a relação dos interatores com os territórios físicos representados, considerando os conceitos de “transporte” (DE MUSSO, 2021) e “presença” (STUDT SJ (2021). A pesquisa partiu de um estudo anterior que analisou obras audiovisuais interativas que tratassem de temas relacionados ao meio ambiente, investigação que forneceu subsídios para o desenvolvimento da obra imersiva proposta. A pesquisa-criação propõe a articulação das metodologias da pesquisa acadêmica com processos criativos e práticas artísticas e midiáticas. Para Chapman e Sawchuk (2012), a pesquisa-criação propõe formas alternativas de representação e de articulação do conhecimento científico, configurando-se de diferentes modos: i) pesquisa para criação (research-for-creation); ii) pesquisa desde a criação (research-from-create); iii) apresentações criativas de pesquisa (creative presentations of research); e iv) criação como pesquisa (creation-as-research). Uma obra audiovisual em realidade virtual possibilita ao participante se mover em espaços construídos predeterminados ou interagir com versões digitalizadas de objetos e espaços (DE MUSSO, 2021). A pesquisa-criação relatada traz contribuições teóricas para se refletir sobre a dimensão documental na realidade virtual a partir da categoria de documentários interativos ou imersivos que, segundo Domènech (2022), permitem a criação de um espaço “teatralizado”, assumindo uma forma alegórica da realidade atual. A obra em realidade virtual – intitulada Territórios do Presente: conflitos, mediações, interações – foi desenvolvida a partir de imagens captadas com uma câmera de 360° e construída na plataforma WondaVR. Ao acessar o link disponibilizado na plataforma do projeto, um hub inicial oferece ao interator a possibilidade de escolher quais localidades quer “visitar” a partir de um painel com várias imagens, que representam 12 pontos da região metropolitana retratada. Uma 13ª imagem cria um ambiente “artificial” que permite ao interator ter a sensação de estar coberto de embalagens plásticas, em referência ao excesso de resíduos sólidos que se acumulam no meio ambiente. Durante a experiência, os lugares não são identificados de antemão, e o participante é encorajado a adivinhar qual é o território em destaque, selecionando uma dentre três opções que aparecem num quadro. Em seguida, em algum lugar da imagem é disponibilizado um texto informativo sobre alguma questão local. Para o visitante, ora os lugares parecem familiares, ora são completamente desconhecidos, colocando em questão a relação dos indivíduos com o território onde vivem e os aspectos socioambientais ali existentes. A realidade virtual favorece uma experiência imersiva, exigindo maior atenção do participante e também algum tipo de agência, ou seja, alguma ação, como movimentos corporais para melhor visualização do espaço representado e a escolha de opções de acesso em tela, como no caso do Territórios do Presente. A narrativa se organiza por meio da disposição dos quadros em tela que deslocam o participante de um território a outro, sem uma ordem pré-estabelecida, ou seja, o interator decide qual lugar quer visitar e por quanto tempo permanece em cada um. Tal processo de narrativa também é um “processo de design sensorial para criar, balancear e gerar histórias (enredo) e emoções em uma atmosfera virtual” (SALLES; RUGGIERO, 2019, p. 90). |
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Bibliografia | CHAPMAN, O.; SAWCHUK, K. Research-Creation: Intervention, Analysis and “Family Resemblances”. Canadian Journal of Communication, Vol 37 (2012), 5-26. |