ISBN: 978-65-86495-12-6
| Título | Vétera e Micra: Criação de games em ambiente universitário |
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| Autor | Thais Rodrigues Oliveira |
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| Resumo Expandido | No mundo atual e tecnológico, os jogos eletrônicos têm desempenhado um papel importante na convergência de entretenimento, cultura e narrativas. Além disso, “sendo o maior mercado Latino-Americano, o Brasil é considerado o 5° em população online, com uma estimativa de 103 milhões de jogadores” (ABRAGAMES, 2023, p.11). Acreditamos que a combinação entre arte, pesquisa artística, criatividade e reflexão sobre o fazer e o conceituar (COESSENS, 2014, p.2) é uma ferramenta poderosa para investigar processos de criação. Com isso, como ocorre a produção de games de browser no ambiente universitário, considerando o contexto local (Estado de Goiás)? Quais etapas preparatórias impactam diretamente o resultado final? A hipótese levantada é que esse processo produtivo seguirá um ritmo próprio, moldado pelos conhecimentos adquiridos pelos alunos. Além disso, a análise das etapas de pré-produção, produção e pós-produção pode contribuir para o avanço dos estudos e do desenvolvimento de jogos educativos na universidade. O estudo proposto visa contribuir com estudos sobre games em Goiás, uma área recente do audiovisual mundial. Em Goiás não há um registro específico de produção de um game dentro de uma universidade pública, com registro do seu processo de criação. Acreditamos que os games produzidos poderão ser uma poderosa ferramenta para a divulgação científica, permitindo que conceitos científicos complexos sejam apresentados de forma acessível e compreensível para o público em geral. |
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| Bibliografia | APPERLEY, Thomas; JAYEMANE, Darshana. A Virada Material dos Game Studies. Lumina, [S. |