ISBN: 978-65-86495-12-6
| Título | Desktop films: cinema e novas abordagens |
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| Autor | Luciano da Rosa Marafon |
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| Resumo Expandido | No cenário da produção cinematográfica atual é possível encontrar inúmeras experimentações para narrar uma história. Seja na produção através de jogos online, como o caso do filme Grand Theft Hamlet que foi realizado no GTA online ou o caso de Flow que foi criado no Blender, um programa de imagens em 3D, ou até mesmo a produção dos chamados desktop films, ou screen life, que são narrativas produzidas inteiramente na tela de um computador, utilizando artifícios da webcam, das abas de aplicativos, do ambiente online e também das redes sociais. O fato é que há uma massiva experimentação dos artifícios digitais e da internet para criação de narrativas cinematográficas, deslocando a forma clássica de produção. Experiências interativas e imersivas ficaram ainda mais evidentes e foram inseridas dentro de uma arte que se alterou muito, ao mesmo tempo em que revisita ideias clássicas para se reinventar e se reconfigurar. Podemos associar essa reconfiguração de produção e exibição ao aumento do acesso aos dispositivos móveis para captação de imagens e às possibilidades de edição dentro de softwares criados nas últimas décadas, expandindo fronteiras até mesmo do conceito de “cinema” e de “filme”. O que interessa nesta pesquisa é o screenlife ou desktop film, que pode ser definido como um subgênero fílmico, mas também entendido como formato de produções. Alex Damasceno (2020, p. 05) diz que “[...] o screenlife é um formato em constante atualização, cujas formas surgem do encontro entre as diferentes práticas do software e as convenções do audiovisual”. Basicamente, são filmes criados inteiramente através de um computador, utilizando da webcam, das abas da internet, abertura de pastas e arquivos, softwares, sites e redes sociais para criar uma narrativa. A escolha dos aplicativos de vídeo chamada para a criação desses filmes influencia na narrativa e na montagem, o que se pode apontar para um cinema denominado appcine, no qual os softwares e o ambiente virtual constroem a narrativa e a montagem. Os desktop films adotam principalmente a perspectiva subjetiva do protagonista, em vez da perspectiva onisciente. Geralmente, o público tem a mesma perspectiva que o protagonista (ou seja, o manipulador da interface) e obtém a mesma quantidade de informações, como se o público fosse o interno dos filmes. Além disso, os desktop films usam principalmente os close-ups, guiando a linha dos olhos do espectador por meio do mouse em movimento, marca de digitação, janela pop-up na tela do desktop, fazendo com que o público se identifique com o protagonista que está operando a interface e criando um senso de participação, imersão e empatia (YANG, 2020, p. 134-135). Basicamente é um formato de cinema em que toda a ação se passa na tela do computador do protagonista. Uma das características mais específicas deste cinema é que não há grandes cenários, sendo que a própria tela se transformou em cenário. Lev Manovich, em 2013, pontua que o software se tornou nossa interface com o mundo, com os sujeitos, com nossa memória e nossa imaginação: “Uma linguagem universal através da qual o mundo conversa, um motor universal através do qual o mundo se movimenta” (MANOVICH, 2013, p.02). O que aponta para outro conceito do mesmo autor que é a estética pós-mídia, uma estética construída através e pelos softwares. Essas convergências de mídias, que também acontecem na mente dos indivíduos que as consomem, como defendido por Henry Jenkins (2009), criaram novos formatos e gêneros de produção. Katia Maciel (2006) apresenta seu conceito de “transcinema”, o cinema como interface, envolvendo sensorialmente o espectador como participante do filme. O que é de muita relevância para este estudo. Assim como o conceito cunhado por Youngblood, em 1970, que é o cinema expandido. Dessa forma, questiona-se aqui, as novas abordagens e possibilidades dentro de uma arte cambiante, especialmente na utilização de softwares para criação de um “novo cinema”. |
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| Bibliografia | DAMASCENO, Alex. Screenlife e a Audiovisualização do Software: Uma Análise do Filme Amizade Desfeita. Revista Comunicação & Informação, Goiânia, v. 23, p. 1 - 23, 2020. |