ISBN: 978-65-86495-12-6
| Título | Entre camadas |
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| Autor | Fabiana Barboza Ribeiro |
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| Resumo Expandido | Na animação tradicional, o espaço visível da imagem é construído a partir da superposição de camadas que podem ser trocadas ou movidas independentemente para gerar a ilusão de movimento. Assim, personagens – ou suas partes – são arrastados ou transformados através de camadas de objetos, partes de cenário e paisagens, formalizando um mundo colado. O controle do espaço entre as camadas é capaz de conceber diferentes relações entre os elementos fílmicos e efeitos da imagem e o movimento gerado. No que se configurou como a linguagem do anime, há uma exposição maior desses intervalos, fazendo com a que composição se abra para efeitos de lateralidade e achatamento. São consequências desses efeitos a sensação de que os personagens e objetos, mesmo sendo seres animados, não parecem possuir massa e, portanto, peso, sendo estranhos às leis naturais ou a uma determinada lógica de retrato da realidade física. O ancoramento do personagem em seu mundo é dado de maneira distinta dos modelos de representação tais quais se desenvolveram no cinema e buscaram ser seguidos na animação clássica. Quando se busca omitir esses intervalos técnicos, é construída uma imagem em movimento que dissimula seu processo e se intenta em criar um mundo em profundidade, completo em sua renderização de formas e cores. Com a supressão dos efeitos de superfície, a tela do cinema “finalmente se torna ‘transparente para o sujeito-viajante [voyager-subject]” (Burch, 1990, p.182) que passa a se relacionar com a imagem como é esperado na perspectiva cartesiana, onde um mundo fixo é apresentado a ele para que o adentre. Em contraposição, com o alargamento do interstício entre camadas no anime, outra forma do espaço ser visto e vivido é materializada, em um mundo onde planos deslizam aparentemente sobre planos. Esse deslocamento de superfícies recoloca o espectador perante a imagem, fazendo com que sua própria posição esteja em jogo no movimento. O motivo, segundo Thomas Lamarre, é porque “isso resulta em ‘movimento induzido’, ou seja, um efeito de movimento relativo. É como aquele que surge quando você sente que é a plataforma, e não o trem, que se move enquanto seu trem parte da estação.” (2002, p. 330) No anime, ao invés de ser convidado para dentro em seu papel de viajante, o espectador é posto em tensão com a paisagem. O mundo não se estabiliza a ele como um todo fragmentado pela montagem e pelo enquadramento, mas como um corpo animado que, de maneira quase animista, impõe ao sujeito uma posição, que não deixa de ser um distanciamento, enquanto o achatamento da imagem é escancarado. Mais do que perspectivas visuais em oposição, esses modos de animar – os quais Lamarre denominou cinematismo e animetismo – se referem a possibilidades de experiências do espaço fílmico e de modos que a linguagem pensa a própria técnica. “Como potências da imagem em movimento, cinematismo e animetismo implicam diferentes tendências e direções, e, por extensão, diferentes formas de imaginar um mundo tecnologicamente acelerado e diferentes formas de habitar esse mundo.” (Lamarre, 2009, p. 10) A partir da análise de alguns filmes do estúdio Ghibli, onde Isao Takahata e Hayao Miyazaki elaboraram manejos peculiares desses intervalos, exploramos as formas como seus mundos animados configuram percepções e vivências de diferentes Japões que se entrelaçam com ideologias diante do território, enquanto constituem diferentes relações de agenciamento para com o espectador, que é requisitado de participação e distanciamento. |
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| Bibliografia | BURCH, Nöel. To the distant observer. Berkeley e Los Angeles: University of California Press, 1979. |